رزیدنت اویل در گذر زمان؛ از تکامل دوربین تا مبارزات

به گزارش زعفران، مجموعه بازی رزیدنت اویل با جهش و تحول بیگانه نیست. در این زمینه، رویکرد کپ کام گاهی اوقات انگار بازتابی از شهروندان نگون بخت شهر راکون سیتی بوده است و با گذر زمان در واکنش به عواملی که خارج از کنترلش قرار دارند، مجبور است تغییرات بنیادینی در این مجموعه بازی اعمال کند. این تغییرات گاه نتایج مثبت و گاه نتایجی منفی داشته اند که همین موضوع در برخی از برهه های خاص باعث آزرده خاطر شدن هواداران این مجموعه شده است. طبیعی است که عکس این موضوع هم وجود داشته و برخی از تغییرات این مجموعه موجب ایجاد تحول هایی شده که این مجموعه را به جلو پیش برده است.

رزیدنت اویل در گذر زمان؛ از تکامل دوربین تا مبارزات

مجموعه بازی قدیمی رزیدنت اویل از زمان عرضه اولین قسمت خود در 25 سال قبل تا به اکنون آزمون و خطاهای فراوانی را تجربه نموده است. این مجموعه همیشه خود را با تغییرات سازگار نموده است و اغلب خود را در موقعیتی دیده است که مجبور بوده همراه تغییرات درون صنعت حرکت کند. نگاهی به تکامل بخش مبارزات بازی رزیدنت اویل در طول این 25 سال به ما نشان می دهد که این سری بازی واهمه ای از نوآوری و تکرار نداشته است. البته، همان گونه که اشاره شد، کپ کام در این راه همیشه پیروز نبوده است اما به نظر می رسد که میل و علاقه آن ها به کوشش کردن در این زمینه یکی از دلایل مهمی باشد که همچنان مجموعه بازی رزیدنت اویل امروز هم همانند زمان تولدش در سال 1996 قدرتمند است و نزد بازیکنان اهمیت بسیاری دارد. اکنون که با عرضه قسمت جدید این مجموعه یعنی بازی Resident Evil Village فاصله زیادی نداریم، بد نیست نگاهی به تحولات صورت گرفته در این مجموعه بازی بیندازیم و ببینیم که چگونه بعضی از عناصر اصلی آن در جهت تکاملی و روبه جلو حرکت نموده اند.

ترس در حرکت کردن

بازی های کلیدی: رزیدنت اویل (عرضه در سال 1996)، رزیدنت اویل 2 (عرضه در سال 1998)

ترس موجود در نخستین قسمت های بازی های رزیدنت اویل لزوما از هیولاهایی که در عمارت اسپنسر و شهر راکون سیتی کمین نموده بودند، نشأت نمی گرفت بلکه بیشتر این ترس از دور زدن آن ها و گریختن از دستشان حاصل می شد. کپ کام برای القای حس سینمایی از دوربین ثابت درون مکان های مختلف بازی نظیر ساختمان های فرسوده ، راهرو های تنگ و تأسیسات زیرزمینی استفاده کرد و به همین خاطر جابه جایی شخصیت ها در این محیط ها به خاطر این تصمیم محدود شده بود. البته، مشخص است که محدودیت های سخت افزاری هم در این امر بی تأثیر نبوده اند. کنترل کردن شخصیت هایی نظیر کریس ردفیلد، جیل ولنتاین و لئون اس. کندی همچون حرکت تانک عظیمی درون گل ولای آغشته به خون می مانست.

جهت های چپ و راست کنترلر باعث چرخش شخصیت می شدند و جهت های بالا و پایین، جلو و عقب رفتن شخصیت ها در جهت دوربین بازی را مشخص می کردند. شیوه کنترل کردن شخصیت ها و همچنین موقعیت دوربین یکی از عظیم ترین تهدید های شما تا رسیدن به دستگاه تایپ معروف در 2 قسمت اول این مجموعه بود. همین قضیه یکی از مهم ترین عوامل تشکیل دهنده حس خاص رزیدنت اویل 1 و رزیدنت اویل 2 را تشکیل می داد. مشخص است که این ها محدودیتی بوده اند که سازندگان ناچار به اعمال آن بودند اما پیروز شده بودند از همین محدودیت های به شیوه درستی استفاده نمایند. در واقع، این محدودیت به القای این ایده یاری می کرد که مبارزات را باید به عنوان آخرین راهکار در نظر بگیریم.

سازگار شدن برای بقا

بازی های کلیدی: رزیدنت اویل 3: نمسیس (عرضه در سال 1999)، رزیدنت اویل - کد ورونیکا (عرضه در سال 2000)

وقایع بازی رزیدنت اویل 3: نمسیس شاید فقط مدت کوتاهی پس از زنده ماندن جیل ولنتاین از Mansion Incident رخ دهد اما او گویی در همین مدت کوتاه قادر بوده که چند مهارت جدید را فرا بگیرد. رزیدنت اویل 3 اولین قسمت این مجموعه است که مجموع حرکات بازیکن را گسترش می دهد. شما می توانید به صورت 180 درجه بچرخید، دشمنان را به عقب برانید و هل بدید و حتی اگر زمان بندی دقیقی داشته باشید، به صورت کامل از حرکات دشمنان جاخالی دهید. بعضی از بازیکنان شاید از بعضی از این تغییرات طفره می رفتند اما مسأله این است که برای مقابله با تهدید نمسیس، این ویژگی ها تا حد زیادی ضروری بود.

اگر رزیدنت اویل 3 علاقه خود را به اکشن بیشتر نشان می داد، کد: ورونیکا بی مهابا آن را در آغوش می گرفت. در حالی که ماجراجویی کلر و کریس ردفیلد با امضای کنترل و رابط کاربری رزیدنت اویل همراه بود، اما محیط کاملا سه بعدی ریل -تایم و همچنین دوربین پویا را به این مجموعه وارد کرد. در نتیجه این کار، مبارزات سریع تر و تهاجمی تر شدند. حتی در نبرد با یکی از باس فایت ها (شکل جهش یافته الکساندر اشفورد)، کلیر بین حرکت سوم شخص و نشانه گیری اول شخصی با اسلحه MR7 تغییر حالت می داد و این امر به سرعت و ریتم مبارزه افزوده بود. از این طراحی ترکیبی بعدها در بازی Resident Evil: Dead Aim هم استفاده شد.

تکامل تدریجی

بازی های کلیدی: رزیدنت اویل ریمیک (عرضه در سال 2002)، رزیدنت اویل زیرو (عرضه در سال 2002)

بازی های رزیدنت اویل در اوایل دهه 2000 میلادی درسی ارزشمند به هواداران این مجموعه دادند؛ گاهی اوقات شلیک یک گلوله به سر زامبی ها کافی نیست. در واقع، ممکن است این کار وضع را به شدت بدتر کند. در سال 2002، کپ کام با عرضه ریمیک فوق العاده بازی رزیدنت اویل 1 برای کنسول گیم کیوب، علاوه بر تغییرات گسترده بصری و طراحی دوباره شیوه کنترل کردن بازی که روزی به تعریف ژانر ترس و بقا یاری می کرد، چیز جدیدی را هم به بازی اضافه نمود. در این قسمت یک گونه دشمن یا زامبی جدید با نام Crimson Head معرفی گردید که بازی را برای بازیکنان چالش برانگیزتر می کرد. این گونه از دشمنان پس از یک بار سرنگون شدن دوباره برمی خاستند و این بار شکلی مهیب تر و قوی تر به خود می گرفتند. برای جلوگیری از تبدیل و تغییر شکل آن ها باید بدنشان سوزانده یا اینکه سر آن ها کاملا جدا می شد. این نوع از دشمن ها، بعدها در قسمت های دیگر سری هم نقش مهم و جدایی ناپذیری را ایفا کردند.

از چند منظر مختلف بازی رزیدنت اویل: زیرو هم همین فرمول اصلی را صادقانه دنبال کرد. با این حال، این قسمت هم سیستم جدیدی را به نام Partner Zapping به این مجموعه معرفی کرد. این قابلیت به بازیکنان اجازه می داد که برای حل پازل ها، تبادل منابع و استفاده بهتر از تجهیزات بین ربکا چمبرز و بیلی کوئن کنترل شخصیت را تغییر دهید. البته، این سیستم دوباره به درستی مورداستفاده قرار نگرفت اما در زمان خودش ایده بسیار جالبی بود.

تجربه چشم اندازهای تازه

بازی های کلیدی: رزیدنت اویل: سوروایور (عرضه در سال 2000)، رزیدنت اویل: آمبرلا کرونیکلز (عرضه در سال 2007)

بازی رزیدنت اویل 7 نشان داد که اثری از مجموعه بازی رزیدنت اویل با زاویه دید اول شخص چقدر می تواند قدرتمند باشد اما این اولین باری نبود که کپ کام زاویه دید نزدیک تری را برای این مجموعه انتخاب می کرد. بازی رزیدنت اویل: سوروایور که خوشبختانه به فراموشی سپرده شده است، برای اولین بار چنین کاری را نموده بود. با این حال، به دلیل تفاوت ژانر، ضعف بازی و ناپیروزیتش نتوانست راه به جایی ببرد و ایده خود را برای بازیکنان زیبا جلوه دهد.

با این حال، کپکام به این تصمیم خود پافشاری می کرد و با عرضه بازی Resident Evil: Dead Aim در سال 2003، تصمیم گرفت با طراحی ترکیبی میان حرکت کردن در زاویه سوم شخص و مبارزات اول شخص این کار را عملی کند. به نظر می رسد که این ایده به سرانجام راه خود رسیده بود تا اینکه کنسول نینتندو وی عرضه شد و در آن موقع کپکام متوجه شد که چگونه زاویه دید را در ساختار یک بازی رزیدنت اویل اجرا کند. بازی رزیدنت اویل: آمبرلا کرونیکلز و دنباله آن یعنی رزیدنت اویل: دارک ساید کرونیکلز به طرز شگفت آوری سرگر م نماینده بود و درس عظیمی را به کپکام داد که در آینده آن را به خاطر سپردند؛ شلیک کردن به سر دشمنان وقتی به آن ها نزدیک تر باشید، مؤثرتر و بهتر است.

دوربین روی شانه

بازی کلیدی: رزیدنت اویل 4 (عرضه در سال 2005)

ارزش و اهمیت بازی رزیدنت اویل 4 نه تنها در این مجموعه بازی بلکه در تاریخ بازی های ویدیویی غیرقابل انکار است و نمی توان درباره آن چندان اغراق کرد چراکه این واقعیت این اثر به یادماندنی است. تأثیر رزیدنت اویل 4 روی بازی های تیراندازی سوم شخصِ پس از خود کاملا مشخص است. این بازی توانست بعضی از ساختارهای آثار این ژانر را دگرگون کند. دوربین این قسمت از گوشه های محیط دور شده بود و این بار دنیا بازی را از فاصله نزدیک تری از بالای شانه شخصیت اصلی یعنی لئون اس. کندی به تصویر می کشید. این تغییر کوچک موجب شد که مبارزات رزیدنت اویل 4 حس خفقان آوری داشته باشد و این قضیه با فضا و اتمسفر آن قسمت کاملا تناسب داشت.

با توجه به این زاویه دوربین و انبوه زامبی هایی که در این قسمت با آن ها روبرو می شوید، تیراندازی به سوی نقاط ضعف و حساس دشمنان امری کلیدی است. همچنین یکی دیگر از مواردی که تا قبل از این در این مجموعه دیده نشده بود و رزیدنت اویل 4 برای اولین بار آن را اعمال کرد، سفارشی سازی کردن سلاح ها و تنوع آن ها بود. علاوه بر آن، نقش مبارزات نزدیک هم پررنگ تر شده بود و پیاده سازی بهتری داشت؛ رویکردی که در رزیدنت اویل 5 و رزیدنت اویل 6 هم ادامه پیدا کرد.

ورود به دنیای اکشن

بازی های کلیدی: رزیدنت اویل 5 (عرضه در سال 2009)، رزیدنت اویل 6 (عرضه در سال 2012)

تغییرات بنیادین مبارزات رزیدنت اویل 4 راهنمایی نماینده دو قسمت اصلی بعدی این مجموعه بازی بود. با این حال، تفاوت بسیار عظیمی در این زمینه وجود دارد. هرچند که رزیدنت اویل 4 المان های اکشنی را به این مجموعه اضافه نمود و زمینه سازی برای تحول و تکامل آن شد اما همچنان اثری بود که ویژگی ها و جذابیت های ترس و بقا قسمت های قبل و محدودیت های حرکت و مکانیک های این دسته از آثار را در خود جای داده بود. این ترکیب سرگرم نماینده ای بود که رزیدنت اویل 4 پیروز شده بود که به آن دست پیدا کند. با این حال، این فرایند در دو قسمت بعد به این ظرافت ادامه پیدا نکرد. رزیدنت اویل 5 با سیستم های و شخصیت همراهش و همچنین ضرب آهنگ سریع تر بازی کلنجار می رفت. در واقع جهت اکشن تر شدن بازی در این قسمت کمی بیشتر شد اما مشکل این بود که بازی برای تحقق خواسته اش کمی مردد مانده بود.

به دنبال آن، رزیدنت اویل 6 این تردید را کنار گذاشت و تکلیفش بیشتر مشخص بود اما جهتی که برگزیده بود، جهتی نبود که آن را به اثری بهتر تبدیل کند و مهم تر اینکه با فراموشی جوهر اصلی مجموعه رزیدنت اویل و تبدیل کردن آن به یک اکشن کامل و سریع بسیاری از جذابیت های آن را به فراموشی سپرد. طبیعی بود که هواداران قدیمی سری هم از این اتفاق استقبال ننمایند و این جهت جدید نارضایتی های زیادی را به وجود آورد.

فرمول جدید

بازی های کلیدی: رزیدنت اویل: رولیشن (عرضه در سال 2012)، رزیدنت اویل 2 ریمیک (عرضه در سال 2019)

پس از اینکه کپ کام متوجه شد که بخش قابل توجهی از هواداران پروپاقرص مجموعه رزیدنت اویل از جهت جدید این مجموعه رضایت ندارند، تصمیم گرفت که تا حدی به ریشه های این سری بازگردد و از ساختار طراحی رزیدنت اویل 4 هم برای هدف خود بهره گیرد. در این جهت، بازی Resident Evil Revelations کوشش پیروزی بود که دوباره همچون قسمت های تحسین شده قدیمی به وسیله محدودیت ها تنش خاصی را در سیستم مبارزات بازی ایجاد کرد و توانست تجربه ای خوشایند را برای هواداران رقم بزند.

در این برهه، کپ کام تصمیم هوشمندانه ی دیگری هم گرفت. با توجه به استقبال ها از Resident Evil Revelations و البته محبوبیت قسمت های قدیمی، کپ کام در کنار ادامه دادن قسمت های شماره دار اصلی به بازسازی کاملِ (ریمیک) محبو ب ترین قسمت های این مجموعه بازی پرداخت و این کار را با ساخت بازسازی رزیدنت اویل 2 آغاز کرد. با این کار، آن ها توانستند این بازی قدیمی و محبوب را با گرافیک امروزی و چشم نواز برای مخاطبان امروزی ارائه دهند و علاوه بر آن پیروز شدند که یک تجربه خالص با حس قسمت های کلاسیک این مجموعه برای مخاطبان به ارمغان بیاورند. نتیجه نهایی هم بسیار مطلوب از آب در آمد و علاوه بر اینکه هواداران استقبال فراوانی از آن به عمل آوردند، باعث شد که یکی از بهترین آثار ترسناک این سال های اخیر خلق گردد.

زاویه دید اول شخص

بازی های کلیدی: رزیدنت اویل 7 (عرضه در سال 2017)، رزیدنت اویل: دهکده (عرضه در سال 2021)

بلافاصله پس از عرضه بازی رزیدنت اویل 6 و بازخوردهای نه چندان خوب آن مشخص بود که باید چیزی تغییر کند و کپ کام هم که قبل از این هم از تغییرات اساسی در این مجموعه واهمه نداشته بود، متوجه شد که باید جهت جدیدی را برای آینده قسمت های اصلی سری برگزیند. چیزی که در رزیدنت اویل 7 شاهدش بودیم، تغییر جهت فرمول قسمت های کلاسیک این مجموعه نبود، بلکه اختراع مجدد فرمول جدیدی برای آن بود. درست است که در ابتدا بعضی از هواداران انتقادهایی جدی به تحولات رزیدنت اویل 7 وارد نموده بودند (و البته هنوز هم بعضی از این تغییرات راضی نیستند) اما رفته رفته و با عرضه بازی نظر بسیار برگشت و هواداران هم از جهت جدیدی که کپکام انتخاب نموده بود، استقبال کردند. برای دومین بار در تاریخ قسمت های اصلی مجموعه رزیدنت اویل، کپ کام این ریسک را به جان خرید که تغییری در زاویه دوربین ایجاد کند. با این تغییر، نیروی تازه ای به رزیدنت اویل بخشیده شد و این مجموعه دوباره فرصتی پیدا کرد که به درخشش ادامه دهد. تغییر زاویه دوربین تنها تغییر صورت گرفته نبود. به واسطه همین تغییر، حس ترس بیش از گذشته به بازی بازگشت اما از آن سمت مبارزات کندتر و خشک تر شدند و ضعفی در آن ها مشاهده می شد.

به نظر می رسد که کپ کام سعی نموده در بازی Resident Evil Village از فرمول پیروز بازی رزیدنت اویل 7 و البته حال و هوای رزیدنت اویل 4 استفاده کند. با این وجود، طبق رسمی همیشگی کپ کام در روبرو با این مجموعه، این قسمت هم دارای ویژگی هایی خاص و مهمی است که تا به امروز در بازی های رزیدنت اویل دیده نشده است. کپ کام وعده داده که المان های موجود در قسمت قبل را بهتر کند و همچنین مبارزات بازی را در قسمت جدید تأثیرگذارتر سازد اما یکی از مهم ترین کار آن ها در این قسمت ایجاد اتمسفر خاص و ویژه ای است که از بعضی از عناصر ماورا طبیعی هم سرچشمه گرفته است. گسترش ویژگی های رزیدنت اویل 7 و همچنین اضافه نمودن دشمنان تازه ای همچون گرگینه و خون آشام که البته کپ کام قول داده دلیل منطقی پشت آن ها وجود داشته باشد، نه تنها می تواند عمق و سرگرم نمایندگی این قسمت را افزایش دهد بلکه ممکن است در جهت تکامل مجموعه بازی رزیدنت اویل تأثیر قابل توجهی داشته باشد.

هنوز جدیدترین قسمت این مجموعه بازی قدیمی و محبوب عرضه نشده و نمی توان درباره آن به صورت قطعی نظر داد اما با توجه به نمایش های بازی و حتی نسخه نمایشی (دمو) آن می توان به نتیجه این ریسک دوباره کپ کام امیدوار بود.

منبع: این مقاله بر اساس نوشته John West در سایت GamesRadar ترجمه شده است.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 23 خرداد 1400 بروزرسانی: 23 خرداد 1400 گردآورنده: gsaffron.ir شناسه مطلب: 79

به "رزیدنت اویل در گذر زمان؛ از تکامل دوربین تا مبارزات" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "رزیدنت اویل در گذر زمان؛ از تکامل دوربین تا مبارزات"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید