گیم پلی Assassins Creed: Shadows اطلاعات تازه ای از موتور بهبود یافته سری می دهد

به گزارش زعفران، بازی اساسینز کرید سایه ها (Assassins Creed: Shadows) بالاخره معرفی گردید و یک تریلر کوتاه نیز از آن منتشر شد. پس از آن شرکت یوبیسافت (Ubisoft) تصمیم گرفت تا با یک تریلر بزرگ تر که در خصوص گیم پلی این بازی بود اطلاعات بیشتری از آن ارائه دهد. با توجه به اینکه بازی سایه ها اولین عنوان اساسینز کرید است که به صورت انحصاری برای کنسول های نسل نهمی عرضه شده، منطقی است که از ویژگی های مهم این نسل مثل ری تریسینگ (Ray Tracing) استفاده بکند.

گیم پلی Assassins Creed: Shadows اطلاعات تازه ای از موتور بهبود یافته سری می دهد

با توجه به دیدگاه های اولیه نسبت به این بازی، سایه ها یک پیشرفت مشهود و زیاد نسبت به عناوین قبلی این مجموعه داشته است. نکته اینجاست که شرکت یوبیسافت در این مدت تمام کوشش خود را نموده تا با نوآوری مجموعه اساسینز کرید را به دوران اوج خود باز گرداند ولی این روند نتوانسته به هدف اصلی خود برسد.

در بازی نو اساسینز کرید شرکت یوبیسافت کوشش نموده تا از نکات منفی و مثبت بازی های قبلی خود استفاده کند. در نتیجه شما متوجه خواهید شد که در بازی سایه ها بعضی از ویژگی های مثبت بازی های قبلی مثل دو کرکتره بودن یا موارد دیگر وجود دارد. از طرفی شرکت سازنده یک جهانی خاص یعنی ژاپن را انتخاب نموده که در میان گیمرها محبوب بوده و به همین علت استقبال خوبی از آن خواهد شد. حال به طور دقیق چه چیزی در بازی اساسینز کرید تغییر نموده است؟ با ما همراه باشید.

مواردی که در بازی اساسینز کرید سایه ها تغییر نموده اند

استفاده از ری تریسنگ در مجموعه اساسینز کرید

چیزی که در بازی اساسینز کرید سایه ها به شدت مورد توجه است، قابلیت استفاده از تکنولوژی ری تریسینگ است. موتور انیمیشن سازی شرکت یوبیسافت به نام انویل (Anvil) حال از ری تریسینگ پشتیبانی نموده و از این تکنولوژی در نورپردازی محیط استفاده خواهد نمود. این نکته برای سازندگان و کاربران اهمیت زیادی داشته و با دقت در تریلر شما تا حدی متوجه آن خواهید شد.

اگر شما تریلر را آنالیز کنید با نتایج جالبی روبرو خواهید شد. از لحاظ ظاهری شاید به نظر نرسد که بازی از این سیستم استفاده می نماید ولی در کل معین است که نرپردازی به شدت بهتر شده است. مخصوصاً اینکه در اطراف اجسام هندسی سایه ها و نور به خوبی طراحی شده و معین است که شرکت سازنده از یک سیستم پیچیده برای این کار استفاده نموده است. این موضوع در منطقه ها جنگلی هم به طور کامل معین است. به علت اینکه در این منطقه ها شما با محیط شلوغ تری از لحاظ نور روبرو هستید و به خوبی شرکت سازنده توانسته ممانعت درختان از عبور نور را نشان بدهد.

با این حال در منطقه ها کوچکتر این سیستم نورپردازی چندان معین نیست. به علت اینکه در این منطقه ها بیشتر سایه ها صاف به نظر رسیده و برجستگی زیادی ندارد. نتایج بصری این موضوع کاملاً خوب است و مشکل خاصی ندارد ولی دقت کمتری در این منطقه ها وجود دارد و معین است که شرکت سازنده از یک سیستم پویا برای نورپردازی استفاده نموده است.

با پیشرفت در این دمو شما متوجه خواهید شد که مقداری نور در منطقه ها بسته وارد شده است. مخصوصاً زمانی که شما دوربین را به سرعت تکان دهید متوجه خواهید شد که دقت نورپردازی در این بازی کمتر از عناوین دیگر است. با توجه به این موارد معین است که سیستم نورپردازی این بازی از یک سیستم پویشگر (Probe Based) به جای به ازای هر پیکسل (Per Pixel) در ری تریسینگ استفاده نموده است.

بازی جمجمه و استخوان ها (Skull and Bones) هم از همین نوع ری تریسینگ استفاده نموده و با توجه به این که آن بازی هم با موتور انویل ساخته شده بود، کاملاً منطقی است که شرکت یوبیسافت تصمیم بر تغییر آن نگیرد. سیستم ری تریسینگ پویشگر در عناوین دیگر هم وجود داشته است و نکته اینجاست که عملکرد خوبی دارد. همینطور اینکه با توجه به عملکرد مناسب آن و فشار کمتری که به سخت افزار وارد می نماید، استفاده از آن یک تصمیم کاملاً منطقی است.

چیزی که باعث می گردد شما به راحتی متوجه شوید که بازی از سیستم ری تریسینگ پویشگر استفاده می نماید مقدار ورود نور ناگهانی در بازی است. به این شکل که وقتی شما وارد یک منطقه شده یا کرکتر حرکت می نماید به طور ناگهانی مقدار زیادی نور وارد بازی شده و به همین علت است که شما با یک تفاوت نورپردازی زیادی روبرو می شوید. سیستم پیکسلی عملکرد بهتری در این زمینه دارد و اطلاعات نوری نو را بهتر مدیریت نموده و آرام تر وارد محیط می نماید.

شما باید یک نکته را در نظر داشته باشید که اطلاعات بدست آمده، از یک ویدیو نسبت با کیفیت یوتیوب است. به همین علت امکان دارد که بازی واقعی از سیستم دیگری برای نورپردازی استفاده کند. در کل اگر بخواهیم بگوییم بازی سایه ها عملکرد خوبی در زمینه نورپردازی داشته و ظاهر بسیار خوبی دارد. همینطور اینکه بازی از سیستم نورپردازی از پیش معین شده به نورپردازی تازه تغییر عملکرد داده که باعث شده کاربر با یک جهانی واقعی تر روبرو گردد. با این تغییر حجم بازی هم نسبت به قبل کمتر خواهد شد. در کنار همه این موارد بازی سایه ها از سیستم آب و هوای پویا و فصول مختلف استفاده می نماید که باعث می گردد سیستم نورپردازی اهمیت بسیار زیادی در این بازی پیدا بکند.

در بخش ]ای دیگر نورپردازی مسائلی که در چند عنوان اخیر اساسینز کرید وجود داشته در این بازی هم حضور دارد. طراحی سایه بیشتراً خوب و با کیفیت است مخصوصاً اینکه طراحی سایه کرکترهای اصلی بسیار خوب اجرا شده است. با این حال زمانی که در جهانی بازی به گشت و گذار بپردازید متوجه خواهید شد که مقدار کیفیت سایه ها در محیط های مختلف تفاوت دارد. این موضوع نشان می دهد که امکان دارد سایه های بازی از پیش طراحی شده باشند و کمی با چیزی که در خصوص ری تریسینگ گفتیم تناقض دارد.

در خصوص بازتاب هم این موضوع به طور کامل صدق می نماید. یعنی بازتاب های بازی بیشتر از اینکه به سیستم نورپردازی اهمیت دهد به سیستم صفحه و فضا اهمیت داده که شبیه به یک سیستم از پیش طراحی شده است. محتوایی که در زاویه دوربین تریلر وجود داشت مانع از این می شد که اطلاعات مورد احتیاج برای بحث بازتاب به طور کامل در اختیار کاربران قرار بگیرد. از طرفی با چیزی که مشاهده می گردد سیستم بازتاب قدرتمندی در این بازی وجود ندارد. محیط جهانی بازی اساسینز کرید سایه ها بیشتر در طبیعت جریان دارد و در نتیجه شرکت سازنده با چالش بزرگ تری در طراحی بازتاب و سایه روبرو است.

کیفیت محیط و جهان

چندی پیش یک توییت از طرف برنامه نویسان گرافیکی یوبیسافت منتشر شد که در آن نوشته شده بود بازی سایه ها از سیستم هندسه مجازی (Virtualised Geometry) استفاده می نماید. در نمونه ای که منتشر شده نمی توان به صورت دقیق این موضوع را آنالیز کرد ولی به طور کلی جزئیات بازی در محیط و در هنگام حرکت کم می گردد. به همین علت بازی سایه ها در هر فرصتی که بتواند بعضی از جزئیات را کم خواهد نمود و امکان دارد که عملکرد بازی با این کار بهتر شده باشد. نکته اینجاست که این عملکرد به هزینه کیفیت تصویر خواهد بود که برای بعضی از افراد خوشایند نیست.

اگر شما بازی سایه ها را با بازی میراژ (Mirage) مقایسه کنید با نکات جالبی روبرو خواهید شد. اول اینکه بازی میراژ آخرین عنوان اساسینز کرید است که برای نسل هشتم عرضه شد و به همین علت شرکت یوبیسافت با محدودیت های خاصی در این بازی روبرو بود. در بازی سایه ها شلوغی منطقه ها و پیچیدگی محیط به مراتب بیشتر از میراژ است. از طرفی از لحاظ گرافیکی این دو بازی شباهت زیادی دارند اما چگالی و جزئیات است که علت اصلی تفاوت میان دو بازی میراژ و سایه ها است.

یکی از مواردی که بازی سایه ها به برترین نحو آن را پیاده می نماید، قابلیت تخریب محیط است. به این شکل که وقتی شما در نقش یاسوکه (Yasuke) با دشمنان مبارزه می نماید، کرکتر بازی این دشمنان را به سمت یک سبد میوه پرتاب می نماید. پس از آن شما متوجه می شوید که بازی با فیزیک بسیار خوبی میوه ها را خارج نموده که آن را مجذوب نماینده می نماید. این شرایط برای موارد دیگر هم وجود دارد. برای مثال اگر شما یک دشمن را به سمت دیوار پرتاب کنید، احتمال خرابی وجود دارد و شرکت سازنده نیز به برترین نحو آن را پیاده نموده است. در نتیجه مبارزات در این بازی از لحاظ بصری به شدت زیبا شده است.

مسائل بازی اساسینز کرید سایه ها

یکی از مواردی که چندان در تریلر بازی سایه ها مثبت نیست، نبودن حالت موشن بلر (Motion Blur) است. موارد پس از پردازش دیگر مثل بوکه عمق دید (Bokeh Depth of Field) در بازی وجود دارند ولی موشن بلر به طور کامل در آن نیست. عناوین اخیر مجموعه اساسینز کرید حداقل موشن بلر ابزاری داشتند و عملکرد نسبتاً خوبی داشت ولی این سیستم به طور کامل در بازی سایه ها وجود ندارد. نکته اینجاست که این افکت ظاهر بهتری را به کاربران ارائه داده و در صورت حرکت کرکتر چشمان کاربر کمتر اذیت می گردد. بسیاری از افراد این قابلیت را خاموش می نمایند ولی حضور آن در یک بازی می تواند بسیار یاری نماینده باشد.

یکی از مسائل اصلی بازی سایه ها بحث عملکردی آن است. در این دمو که یک نسخه آزمایشی هم هست، بازی در نرخ فریم 30 اجرا می گردد. این نرخ فریم 30 مشکل را از این نظر بدتر نموده که اصلاً پایداری خوبی ندارد و برای یک نسخه که برای رسانه عرضه شده اصلاً مناسب نیست. یوبیسافت به احتمال زیاد این مشکل عملکردی را تا زمان عرضه این بازی رفع خواهد نمود ولی باید به این نکته توجه کرد که چنین تریلری برای عموم قابل پذیرش نیست.

شرکت یوبیسافت اعلام نکرد که این بازی روی چه دستگاهی در حال انجام است. در نتیجه شما در بعضی مواقع کیفیت 2160p را مشاهده می کنید ولی اگر روی یک کامپیوتر بسیار بالارده باشد چیز عجیبی نیست. نکته اینجاست که در این نسخه از سایه ها ما شاهد فرایند های پس از پردازش نیستیم و در نتیجه به احتمال زیادی این بازی در رزولوشن بالا رندر می گردد.

اگر اعلام گردد که یک کنسول بالارده این بازی را در این رزولوشن و نرخ فریم 30 اجرا نموده هم چیز عجیبی نیست ولی با توجه به چیزی که در تریلر معین است احتمال آن کم است. حال باید دید که شرکت سازنده از لحاظ جلوه های بصری و نرخ فریم چه تصمیمی برای بازی اساسینز کرید خواهد گرفت. اخیراً دو حالت عملکردی (Performance) و کیفیت (Quality) در بازی های کنسولی قرار می گیرند که تفاوت آن ها در نرخ فریم و کیفیت بصری است. امکان دارد که یوبیسافت نیز چنین چیزی را در بازی خود قرار داده تا کاربران بر اساس سلیقه خود عمل بنمایند.

نکته اینجاست که شرکت یوبیسافت کیفیت بصری بسیار بالایی را در عناوین مختلف خود به کاربران ارائه می دهد. به همین علت وجود چنین حالت هایی برای یک تجربه خوب ضروری است. در بازی آواتار: مرزهای پندورا (Avatar: Frontiers of Pandora) ما شاهد چندین نرخ فریم مختلف با حالت های گرافیکی متفاوت بودیم. در این بازی هم ری تریسینگ وجود داشت و با توجه به اینکه یک جهانی بسیار سنگین داشت این سیستم عملکرد بسیار خوبی را از خود ارائه داد.

بازی مرزهای پندورا از موتور انیمیشن سازی Snowdrop استفاده می کرد که با موتور اساسینز کرید متفاوت بود. این موتور برای استاروارز اوتلاوز (Star Wars Outlaws) هم استفاده شده است. نتیجه استفاده از این موتور کیفیت بصری بالاتر نسبت به اساسینز کرید و عملکرد بهتر است. همینطور اینکه این موتور به برترین نحو از سیستم ری تریسینگ و نورپردازی استفاده نموده که باعث شده تریلرهای آن هم مجذوب نمایندهیت بسیار زیادی داشته باشد. در نتیجه شاید استفاده از این موتور در بازی سایه ها منطقی تر بود اما یوبیسافت تصمیم گرفته تا از همان موتور قدیمی خود استفاده نموده و آن را ارتقاء دهد.

جمع بندی

در این چند سالی که اساسینز کرید عرضه می گردد ما شاهد عناوین مختلف از آن بودیم. بعضی از این بازی ها خوب و بعضی هم نه چندان خوب بودند. نکته اینجاست که هر بازی نسبت به شماره قبلی پیشرفت داشته و از لحاظ تکنیکی و گرافیکی بهبود پیدا نموده بود. در خصوص اساسینز کرید سایه ها می توان گفت که این پیشرفت به اوج خود رسیده است.

اضافه شده حالت ری تریسنگ هرچند محدود، برای این مجموعه یک پیشرفت تکنولوژیکال بسیار زیاد به شمار میرود. از طرفی کیفیت بصری بازی را بهتر نموده و حجم آن را نیز تا حد زیادی کم می نماید. موارد بصری دیگر که در تریلر به هواداران ارائه شده نشان می دهد که بازی اساسینز کرید سایه ها پتانسیل بسیار زیادی دارد. مخصوصاً اینکه جهانی بازی نسبت به قبل به شدت غنی تر شده و فرصت های بیشتری را در اختیار کاربران قرار می دهد.

شرکت یوبیسافت اگر از لحاظ گیم پلی و روند بازی هم اساسینز کرید سایه ها را بهتر از قبل کند، هواداران با یک بازی خوب پس از سال ها روبرو خواهند بود. عنوانی که پتانسیل آن را دارد که این مجموعه را به دوران اوج خود بازگرداند و تنها باید در زمان عرضه عملکرد خوبی داشته باشد. قطعاً بازی اساسینز کرید سایه ها بدون مشکل نیست و نخواهد بود اما هرچه این مسائل کمتر باشند، استقبال هم از این بازی بیشتر خواهد شد.

منبع: Eurogamer

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 23 تیر 1403 بروزرسانی: 23 تیر 1403 گردآورنده: gsaffron.ir شناسه مطلب: 747

به "گیم پلی Assassins Creed: Shadows اطلاعات تازه ای از موتور بهبود یافته سری می دهد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "گیم پلی Assassins Creed: Shadows اطلاعات تازه ای از موتور بهبود یافته سری می دهد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید